『ファイナルファンタジーVII リベレーション』は、25年越しに「FFの飛空艇の夢」を叶えるかもしれない

飛空艇で飛び回れるオープンワールドという夢がついに!?

『ファイナルファンタジーVII リベレーション』は、25年越しに「FFの飛空艇の夢」を叶えるかもしれない - Final Fantasy VII Remake Part 3
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『ファイナルファンタジーVII リベレーション』のトレーラーで、スクウェア・エニックスは私たちを再び飛空艇「ハイウインド」で魅了してくれた。

原作『ファイナルファンタジーVII』を遊んだ人なら、あの複数のプロペラを備えた雄大な飛空艇を懐かしく思い出すだろう。ハイウインドは『ファイナルファンタジーVII』のワールドマップにおいて、文字通りどこへでも行ける自由を与えてくれる乗り物だった。川にも海にも山脈にも妨げられることなく、世界中を高速で飛び回れる。着陸できる場所さえあれば、気になった場所を好きなだけ探索できた。

だが、その「着陸」という前提は『ファイナルファンタジーVII リベレーション』のハイウインドには当てはまらない。なぜなら今回は、飛空艇そのものが地面へ降りる必要がないからだ。降下するのはプレイヤー自身なのである。

おそらくオリジナル版終盤のミッドガル降下作戦から着想を得たのだろう。今回はハイウインドの下部デッキから飛び降り、パラシュートで地上へ降下できる。

『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』――正直に言えば『フォートナイト』にも近いが――のように、スクウェア・エニックスはこの降下が完全にシームレスだと約束している。雲の上から詳細に作り込まれた地表まで、途切れることなく降下できるというのだ。

これは設計上、とてつもない挑戦だったに違いない。何しろ、隠し召喚獣「ナイツオブラウンド」の入手方法すら根本から見直さなければならなくなるからだ。さすがに円卓の島へ空から飛び降りるだけで最強召喚獣が手に入るわけにはいかないだろう。

それでも、開発チームがこれを実現してくれたことを嬉しく思う。なぜなら、細部まで作り込まれたフルスケールのオープンワールドを自由に飛び回れる飛空艇というのは、私が2001年からずっと「ファイナルファンタジー」に求め続けていたものだからだ。

長年シリーズを追い続けてきたファンなら誰もが知っているように、この25年間で「ファイナルファンタジー」の構造は大きく変化した。ファミコン時代のドット絵から3D表現までを含む『ファイナルファンタジーI』から『IX』までは、すべてワールドマップを備えていた。プレイヤーは広大なマップを探索し、新たな街やダンジョンを発見していく。

もちろん、それらのマップは実寸大ではなく、街やダンジョンよりも簡略化された表現だった。それでも壮大な冒険の舞台として十分な役割を果たしていたし、ある意味では、現代のオープンワールドゲームへと繋がる種のひとつだったとも言える。

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『ファイナルファンタジーVII』におけるハイウインド。

しかし2000年、PS2が登場すると状況は変わる。グラフィック表現は飛躍的に進化し、もはやプリレンダ背景に頼る必要はなくなった。ゲーム全体を高精細な3D空間で構築できるようになったのだ。ただし、進歩には代償が伴う。主要エリアと同じ品質のワールドマップを作ることは、開発コスト的にも技術的にも、そして容量的にも悪夢のような作業だっただろう。

その結果、2001年に発売された『ファイナルファンタジーX』からシリーズ伝統のワールドマップは姿を消した。物語は街、浜辺、寺院、そして巨大な邪悪なクジラの背中を結ぶ一本道のレベル構造の中で展開されるようになった。そして、その変化を最も象徴していたのが飛空艇「ファーレンハイト」だった。

それ以前の作品では、飛空艇の入手は最高に興奮する瞬間だった。飛空艇はプレイヤーに完全な自由を与え、序盤では想像もできなかった速度で世界中を飛び回らせてくれた。しかし『ファイナルファンタジーX』のファーレンハイト号は違った。あれは飛空艇ではない。豪華なファストトラベルメニューだ。メットガラ仕様に着飾った行き先リスト。ダイヤモンドで装飾された座標表である。

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『ファイナルファンタジーX』の飛空艇「ファーレンハイト」は単なるグーグルマップのような機能だ。

12歳だった私は、ようやくファーレンハイトを手に入れた時の失望を今でも忘れられない。私は初代PlayStation時代まで存在していたような飛空艇に夢中だった。特に『ファイナルファンタジーVIII』のラグナロクのまるで軍用宇宙フェラーリのようなデザインが大好きだった。私にとって飛空艇の入手は、「ファイナルファンタジー」を象徴する瞬間だった。ほかのゲームでは味わえない体験だった。

『ファイナルファンタジーX』は、私が初めて開発情報を追い続けたFFでもあった。ゲーム情報誌を何冊も読み込み、「次世代のFFなら何ができるだろう」と夢想していた。

それだけに、あの特別な瞬間がセーブポイント間を移動するためのUIへと変わってしまったことは衝撃だった。金色の光輪をまとった美しい飛空艇だったかもしれない。しかしファーレンハイトは、「進歩には大きな犠牲が伴う」という事実を私に思い出させ続ける存在になった。

その後、ナンバリングの「ファイナルファンタジー」がワールドマップへ回帰することはなかった。つまり飛空艇の夢も消えていった。

『ファイナルファンタジーXII』の広大な砂漠や、『ファイナルファンタジーXIII』終盤のグラン=パルスなど、フィールドはより大規模になった。しかし構造そのものは「X」を踏襲していた。

各エリアが直接繋がる形となり、ワールドマップは不要になったのだ。結果としてシリーズはより直線的になり、特に「XIII」はその影響を強く受けた。

だがゲーム技術が進化するにつれ、「ファイナルファンタジー」の世界は徐々に昔のワールドマップに近づいていくようになった。

PS4の性能によって実現した『ファイナルファンタジーXV』のエオスは、どこまでも続く緑豊かなオープンワールドだった。ただし主人公ノクティスは、その世界を車で移動する。しかも決められた道路の上だけだ。道なき場所へ行きたければ、自分の足で歩くか、チョコボに乗るしかなかった。後にオフロード仕様のレガリアが追加されたが、それは発売から半年後の話である。

それでも飛行可能なレガリアType-Fは、『ファイナルファンタジーXVI』よりはマシだった。「XVI」では技師ミドが終盤に飛空艇の再建を依頼してくる。だから私は、ついにファイナルファンタジーが空の自由を取り戻すのだと思った。しかし、その期待は完全に裏切られる。クエストはまったく別の方向へ進み、飛空艇は実現しない。むしろ移動手段は前作より退化しており、自分の足かチョコボしかない。

だが、「ファイナルファンタジーVII」リメイク三部作ではそうはいかなかった。ワールドマップが「VII」という作品の根幹そのものだからだ。ミッドガル中心の直線的な第1作によって時間を稼いだスクウェア・エニックスだったが、最終作では必ずハイウインド問題を解決しなければならなかった。

その土台は2024年の『ファイナルファンタジーVII リバース』によって築かれた。本作はシリーズ史上最も現代的なオープンワールドに近づいた作品だ。厳密には複数のエリアを線形マップで繋いだ構造だが、それぞれのエリアには「アサシン クリード」以降のオープンワールド作品でおなじみの要素が揃っていた。マップ上のアイコンを解放するタワー。数多くのアクティビティ。大量のサイドクエストや討伐依頼。そして各地域のコンプリートを目指す探索要素。

そして3作目「リベレーション」は、その次の段階へ進もうとしているようにみえる。つまり、そのハブ構造そのものを真のオープンワールドへ変えるのだ。どう実現するかはまだ分からない。「リバース」で訪れたジュノン、コレル、コスモキャニオンなどを、新たな舞台であるウータイやミディール諸島とどう繋げるのか。既存エリアの間をどう埋めるのか。そして何より、ミッドガルをどこへ配置するのか。

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しかし、すべてがひとつに統合された時、それがトレーラーの言い「シリーズ最大のオープンワールド」になることは間違いないだろう。その空を飛ぶのはハイウインド。おそらくは植松伸夫の不朽の名曲「ハイウインド」を新たなアレンジで響かせながら。

そしてその下に広がるのは、かつてのワールドマップではなく、本物のオープンワールドだ。四半世紀ぶりに、私たちはようやく好きな場所へ自由に飛べるファイナルファンタジーの飛空艇を手に入れることになるのかもしれない。

※本記事はIGNの英語記事にもとづいて作成されています。

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