¿Te sientes vacío al terminar un juego? No estás solo, este nuevo estudio indaga sobre la "depresión post-game"

La depresión post-game es el "sentimiento de vacío que surge después de terminar un juego profundamente inmersivo"

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¿Conoces esa sensación de alegría y desilusión al mismo tiempo que te invade cuando finalmente ves los créditos de un juego realmente bueno? Pues un nuevo informe afirma que esa sensación no solo es real, sino que también tiene nombre: "depresión post-game".

Según un estudio reciente sobre el fenómeno, la depresión post-game es el "sentimiento de vacío que surge tras completar un juego profundamente inmersivo", y provoca una sensación de "pérdida, vacío o tristeza".

Tal como recoge News Medical Life Sciences, el artículo señala que, aunque "este fenómeno es ampliamente comentado por los jugadores (por ejemplo, en redes sociales), se ha investigado muy poco en este campo".

El estudio, publicado en la edición de enero de Current Psychology y obtenido por IGN, afirma ser la primera medición cuantitativa de la depresión post-game. Los investigadores llevaron a cabo dos estudios con 373 participantes y analizaron cuatro subescalas del fenómeno: pensamientos recurrentes sobre el juego, final desafiante de la experiencia, necesidad de repetir el juego y anhedonia mediática, que es la incapacidad de disfrutar de actividades que normalmente resultan placenteras.

"A pesar de la amplia discusión sobre este fenómeno en plataformas como las redes sociales y YouTube, existe una notable ausencia de investigación científica", explica el artículo. El análisis más completo sobre este tema hasta ahora lo había realizado Piotr Klimczyk, quien exploró la depresión post-game en 2023 e identificó esos cuatro aspectos principales relacionados con ella.

"La singularidad residía sobre todo en que se trataba de un juego único que llevaba su género al límite, o en la riqueza de su historia y sus personajes, lo que hacía que la experiencia resultara profundamente emotiva", explica el artículo. "Algunos consideraban que el final llegaba demasiado pronto, mientras que a otros les costaba aceptar que el juego terminara (lo que hacía que el final de la experiencia de juego resultara difícil de asimilar). Luego llegó la constatación de que nunca habría otra primera partida (enfrentarse a la imposibilidad de volver a jugar por primera vez) y, con ella, la sensación de que el juego nunca volvería a evocar el mismo nivel de tensión, alegría o tristeza. Estos sentimientos perduraron durante días o incluso semanas, lo que dio lugar a una anhedonia mediática: ningún otro videojuego o forma de entretenimiento parecía capaz de llenar ese vacío, por así decirlo".

Ningún otro videojuego o forma de entretenimiento parecía capaz de llenar ese vacío

Esos hallazgos de 2023 (que evaluaron la depresión post-game, el bienestar, el estado de ánimo, la salud mental positiva, la tendencia a darle vueltas a las cosas y la reflexión, así como el tipo de juego jugado) sugerían que la inversión emocional que hacemos en los videojuegos puede ser especialmente intensa cuando desarrollamos "apegos profundos a personajes que pueden morir dentro de la narrativa".

Ahora, en esta última investigación, los autores concluyeron que "la versión de cuatro aspectos de la depresión post-game es internamente consistente y válida" y desarrollaron una nueva escala para ayudar a los investigadores a cuantificarla.

"Observamos correlaciones positivas entre la intensidad de la depresión post-game y la presencia de síntomas depresivos más intensos, la tendencia a darle vueltas a las cosas y las alteraciones en el procesamiento emocional, así como con un menor bienestar. Por último, se ha demostrado que los juegos de rol provocan una depresión post-game más intensa que otros juegos".

Eso significa que, de todos los géneros probados por los participantes, fueron los juegos de rol los que provocaron las reacciones más intensas al terminar la partida (lo que, en mi opinión, convierte a The Last of Us: Parte II en todo un juego de rol).

"A medida que la primera generación de usuarios de videojuegos ha pasado de la infancia a la edad adulta, sus necesidades emocionales han evolucionado", añade el artículo. "El desarrollo de videojuegos más serios y maduros refleja este cambio en las exigencias emocionales y psicológicas de una base de jugadores que va envejeciendo. Por consiguiente, los videojuegos no se diseñan únicamente para proporcionar diversión o placer".

"Algunos juegos despiertan emociones profundas, como la contemplación, la tristeza o la reflexión existencial. Otros infunden miedo en los jugadores a través de mecánicas y narrativas propias del survival horror. Además, el género soulslike introduce la frustración y el desafío, transformando la jugabilidad en una experiencia exigente que, en última instancia, proporciona una sensación de logro y competencia".

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