Indiana Jones y el Gran Círculo es uno de los juegos más divertidos de 2024
Cómo la comedia física de Indy y los combates improvisados hacen que El Gran Círculo sea más divertido de lo que cabría esperar
Hacer juegos divertidos es difícil, pero no imposible. Prueba de ello son los pocos juegos muy divertidos que han aparecido a lo largo de la historia de los videojuegos, desde las aventuras point-and-clic de Monkey Island hasta las abofeteantes calles británicas de Thank Goodness You're Here, de este año. Resulta fascinante que en 2024 esté en camino otro aspirante, quizá inesperado, al juego más divertido del año, y lleva sombrero y látigo.
Indiana Jones y el Gran Círculo despertó en mí varios sentimientos durante las dos horas que jugué en un reciente evento. La violenta emoción del combate. El alucinante placer de resolver antiguos rompecabezas. Incluso sentí un pequeño nudo en la garganta al escuchar las instantáneamente reconocibles notas del tema de Marion, de John Willams, cuando Indy descubrió una nota de su ya lejano interés amoroso. Pero lo más importante que hice mientras jugaba fue sonreír como un niño. El Gran Círculo ofrece una comedia física a la altura de la serie Hitman, y parece que será un digno sucesor de la trilogía World of Assassination de IO a la hora de crear risas a través del juego.
Hay un momento en Indiana Jones y la Última Cruzada en el que un Harrison Ford demasiado confiado se dirige a su padre en la pantalla, interpretado por Sean Connery, para calmar sus temores ante la llegada de un tanque nazi. "Papá, estamos fuera de alcance", le dice, momentos antes de que ese mismo tanque dispare un proyectil que destruye un jeep a 20 metros detrás de ellos. La combinación de un guion agudo, unas interpretaciones precisas y la magistral habilidad de Steven Spielberg para crear escenas de acción emocionantes y graciosas con pocos segundos de diferencia, es un útil recordatorio de lo graciosas que son las películas de Indy.
Es muy alentador que, por lo que he jugado hasta ahora, el Gran Círculo continúe ese legado de comedia de acción. Empujar a los enemigos desde salientes altos y escuchar sus gritos de Wilhelm cada vez más débiles es una cosa, pero es en el maleable sistema de armas desechables donde realmente surgen las risas. Durante una infiltración nocturna en el Vaticano, me divertí demasiado cogiendo cualquier objeto y golpeando con él en la cabeza a guardias desprevenidos. Truchones, palas, paraguas y tres instrumentos de cuerda diferentes chocaron contra la espalda y el cráneo de mis desprevenidas presas. La combinación de objetos cotidianos silbando en el aire antes de golpear a su desconcertado objetivo con un ruido sordo me hacía reír cada vez. Es un placer sencillo, pero quizá yo sea un hombre sencillo.
Sin embargo, todo desembocó en mi "pièce de résistance", cuando le lancé tontamente un biscotti de bolsillo a un matón italiano.
Sin embargo, todo desembocó en mi "pièce de résistance", cuando, tontamente, lancé un biscotti que llevaba en el bolsillo a un matón italiano. No causó ningún daño, pero sí un dulce momento de perplejidad en su rostro antes de que levantara los puños. Parecía el remate de una aventura no escrita de Indy, en la que un desesperado Dr. Jones prueba suerte con lo que lleva en la bolsa y se queda desesperadamente corto.
Esta disposición del Gran Círculo a dejarte jugar con tu comida -y con muchos otros objetos domésticos- me recordó la alegría infantil que los juegos Hitman de IO Interactive ofrecen a raudales (a veces, literalmente). Puede que Indy no tenga la flexibilidad de diseño de juego que poseen las misiones del Agente 47 -dado un plátano, las acciones de nuestro arqueólogo favorito probablemente se limitarían a golpearlo o lanzarlo, en lugar de tenderlo como una trampa-, pero la esencia de la comedia de acción física de Hitman está absolutamente ahí para ser disfrutada.
Aunque El Gran Círculo no comparta la libertad de planteamiento de Hitman, sí que intenta incluir una serie de oportunidades precocinadas. Por ejemplo, en un viaje a una excavación en las Grandes Pirámides de Giza, tuve que encender un generador para alimentar un ascensor. Al hacerlo, electrifiqué el agua a mi alrededor y freí a un par de desprevenidos miembros del Tercer Reich. Arrancar pistolas de los dedos de los nazis y ver la sorpresa en sus caras también es emocionante, al igual que atarles los tobillos para hacerles tropezar. Y disfrazarse de trabajador de una excavación local comparte la misma sensación de picardía que vestirse con uno de los muchos, muchos trajes de 47. Si te pillan, tendrás que luchar para salir de la situación; el pánico en sí mismo crea comedia y refleja la naturaleza torpe y a veces patosa de Indy, que se agarra a cualquier cosa cercana y se la lanza a cualquiera que lleve una esvástica en la manga.
El diseño de los niveles de MachineGames te anima a explorar el escenario y encontrar una solución más inteligente, o potencialmente más divertida, a cada puzzle de acción.
Al fin y al cabo, se trata de un profesor de historia que se cree un arqueólogo de capa y espada, no de un héroe de acción en toda regla. La mejor muestra de ello es el encuentro inicial del juego, en el que es rápidamente noqueado por la montaña de hombres de un misterioso personaje interpretado por el mismísimo Candyman, Tony Todd. Esta rudeza es lo que más me ha gustado del combate de El Gran Círculo y del enfoque general de los encuentros con los enemigos. Quizás te imagines algo mucho más parecido a Uncharted, con vastas franjas de combate entre los hallazgos arqueológicos, pero en realidad, sólo he disparado un arma dos veces en más de dos horas. El diseño de niveles de MachineGames te anima a inspeccionar el escenario y encontrar una solución más inteligente, o potencialmente más divertida, a cada puzle de acción. Es mucho más apropiado para el personaje y para lo que hemos visto de él en pantalla durante más de cinco décadas.
Toda esta charla sobre la jugabilidad dirigida por el jugador no debería eclipsar el gran trabajo que MachineGames ha hecho en lo que respecta a los aspectos más personales: la historia, el mundo y los personajes. El tono es auténticamente Indy y la ágil escritura, combinada con la asombrosa imitación de Ford por parte de Troy Baker, contribuye en gran medida a evocar el tono pulposo de la trilogía cinematográfica original. Jones se muestra como esa deliciosa mezcla de inteligencia, sarcasmo y chulería que nos enamoró la primera vez. Una combinación de chistes graciosos al asestar golpes de gracia y escenas de corte encantador, como el horror de Indy al tener que alimentar a la serpiente mascota de un amigo, son realmente divertidas.
Todo se remonta a MachineGames y a los colaboradores de Bethesda, LucasFilm, y, de hecho, a los adorados juegos de LucasArts de los años noventa. Éxitos como The Secret of Monkey Island, Grim Fandango y, por supuesto, Indiana Jones and the Fate of Atlantis no sólo eran aventuras point-and-click increíblemente divertidas, sino a menudo desternillantes. No sólo estaban brillantemente escritas, sino que a menudo hacían reír a través de la jugabilidad y el uso de objetos tan extraños como pollos de goma y globos de animales. Es emocionante ver que MachineGames adopta este uso de objetos cotidianos como accesorios cómicos, así como el humor más esperado que se remonta a la serie Wolfenstein del estudio, que también se burlaba del régimen nazi. Si B.J. Blazkowicz puede presentarse a una audición para Hitler en su base de Venus, imagínate las extrañas situaciones que el estudio sueco tiene preparadas para Indy, que no es ajeno a lo oculto ni a lo sobrenatural.
Es justo decir que lo que he jugado de El Gran Círculo me ha animado mucho. Su voluntad de hacer el tonto, pero sin comprometer los sistemas de juego inteligentes para conseguir risas baratas, está dando en el clavo de lo que quiero de un juego de Indiana Jones. Con el tono clavado, estoy deseando descubrir la aventura completa en diciembre.
