Assassin's Creed Black Flag Resynced: escena exclusiva de Edward y Caroline | IGN First

Saboreando una delicia estadounidense.

Para el observador casual, Assassin’s Creed Black Flag podría parecer una simple actualización con un aspecto bonito de un juego popular, elaborada a toda prisa con el único propósito de sacar provecho de los éxitos del pasado; pero no es así como el equipo de Ubisoft abordó este remake tan ambicioso de uno de los juegos más queridos de la saga Assassin’s Creed. Esta aventura marítima no solo se ha renovado por completo con el mismo motor Ubisoft Anvil que utilizó Assassin’s Creed Shadows, sino que se han introducido cambios bastante importantes en el combate y en otras mecánicas del juego.

Pero un aspecto sorprendente que sin duda no se ha descuidado es la historia, y el guionista principal del juego original, Darby McDevitt, respondió a la llamada cuando Ubisoft le pidió que se uniera al proyecto como consultor para revisar el proyecto que le valió una nominación al Writers Guild of America. En lugar de limitarse a volver a contar la misma historia, Ubisoft ha intentado perfeccionarla, desarrollando los personajes existentes, añadiendo nuevos capítulos a la trama e incluso incorporando nuevos miembros a la tripulación de Kenway. Por su parte, McDevitt se centró en dar más profundidad al propio Edward Kenway, añadiendo tres nuevas escenas cinemáticas a su historia, la primera de las cuales revelamos hoy en exclusiva.

Nos sentamos con McDevitt para preguntarle sobre su regreso a Black Flag después de todos estos años.

IGN: Dejaste Ubisoft, volviste y ahora estás retomando el juego que te valió una nominación a los premios WGA. ¿Cómo fue volver a meterte en la piel de Edward Kenway después de todos estos años? ¿Seguías sintiéndolo como un personaje tuyo?

Darby McDevitt: No sé si alguna vez fue mío, pero me ha encantado volver a sumergirme en esta historia. Cuando el equipo me habló del proyecto, volvimos al original y empezamos a reexaminarlo, buscando oportunidades que se nos habían escapado. Es precisamente en esa interpretación donde se desbloquean cosas nuevas.

Guardo muy, muy buenos recuerdos del rodaje del original y de todo ese trabajo de captura de movimiento, y todo ese material está exactamente igual que [en Resynced], así que sí, es simplemente surrealista y genial. Las nuevas escenas que escribimos surgieron de una reflexión sobre 13 años —en aquel momento supongo que eran 11— en los que sentíamos que se nos habían escapado pequeñas oportunidades para reforzar su relación con Caroline. Si has jugado al original, la historia se acelera bastante rápido desde "Quiero ser corsario". Creo que la segunda escena era él borracho, revolcándose por el suelo con su suegro, y su suegro diciendo: "Este tipo está acabado". Siempre sentí, a posteriori, que no había podido mostrar el lado tierno de Edward con su esposa, porque realmente se querían, y él de verdad, de verdad, quería lo mejor para ella.

En aquella época era muy habitual que los hombres se hicieran a la mar durante largos periodos de tiempo para intentar labrarse un futuro. Es algo que sigue ocurriendo hoy en día, ¿verdad? La gente recorre largas distancias, emigra a un nuevo país y envía dinero a casa. Intentábamos contar esa historia, pero creo que lo que pasó fue que no había suficiente de ese Edward tan entrañable que sirviera de base para explicar lo que hacía y por qué lo hacía. Ese era realmente el objetivo, sobre todo en la escena que estáis viendo aquí, aprovechar esa dulzura, ese amor y esa devoción por Caroline.

IGN: Parece que las escenas cinemáticas se están utilizando como una oportunidad para profundizar en la naturaleza exacta de cómo le falló a Caroline. En el original solo sabíamos más o menos que lo había hecho, y Resynced profundiza en el hecho de que mantenía una relación con alguien de una clase social superior a la suya y quizá sentía que nunca podría mantenerla adecuadamente. ¿Podrías explicarnos la escena del chocolate? ¿Cómo crees que esta escena y las otras nuevas secuencias cinemáticas ayudan a recontextualizarlo o a que los jugadores lo vean bajo una luz diferente?

Darby McDevitt: Bueno, creo que tú misma lo has dicho. Sin duda se casó por encima de sus posibilidades, y quiere poder mantenerla. Creo que casi todo el mundo ha vivido algo así en algún momento, cuando te devanas los sesos pensando qué regalo puedes hacerle a alguien que realmente signifique algo, y el regalo acaba resultando insuficiente de una forma que no te habías dado cuenta. Comprar chocolate en aquella época habría sido un poco más caro, así que habría sido algo para lo que tuvo que ahorrar, y en su limitada forma de ver las cosas, siente que "esto es valioso, esto tiene valor". Pero también es sin duda él pensando: "Mira, si me voy al Nuevo Mundo, voy a encontrar cosas maravillosas para nosotros". No creo que haya ningún elemento de piratería en su mente en ese momento. La corsaria es muy diferente de la piratería. Da la sensación de estar oficialmente autorizada. Pero, por supuesto, la gente en esa época, especialmente tras la Guerra de Sucesión Española, caía en la piratería porque estaban todos ahí fuera sin nada que hacer. En su mente, en ese momento, está pensando: "¡Voy a hacer algo por la Corona británica! Algo oficial, legal y noble". La piratería está bastante lejos de su mente, pero las ganancias que cree que va a obtener —"¿Qué se siente al beber como un duque?"—: ingenuamente piensa que se irá ahí fuera, ganará un montón de dinero, volverá y todo será genial.

Es como cuando hoy en día alguien dice: "Bah, invierte en bolsa, es muy fácil", o "Ve a Las Vegas, es muy fácil". La idea de hacerse rico de la noche a la mañana siempre ha existido. No se ha planteado bien todas las pruebas, tribulaciones, agitaciones y esfuerzo que realmente le supondrá estar en el mar. De hecho, volví a leer Moby Dick hace apenas un año. Me encanta ese libro y es lo mismo: solo hay que hacerse a la mar, trabajar un tiempo. Pero en realidad es increíblemente arduo. Nadie en Moby Dick se dedica a la piratería, pero es una vida dura, y no sales de ella sin cambiar. Ahí es más o menos donde acaba Edward. También está la razón por la que se eligió específicamente el chocolate: en la escena final de Black Flag, cuando Edward está de vuelta en Londres con su familia, le dice a Haytham: "Te llevaré a White's Chocolate House a tomar un poco de chocolate". Así que es como un marco que enmarca toda la historia. Las chocolaterías eran algo nuevo en aquella época, un pequeño lujo. Al principio escribí la escena con bombones de chocolate, chocolate duro, pero el historiador me señaló que eso no llegaría hasta un par de décadas más tarde. En aquella época siempre era chocolate líquido, así que lo cambiamos por beber chocolate.

IGN: Hablemos de Caroline en el juego original. Se la define sobre todo por su ausencia: solo la conocemos como alguien a quien Edward le falló, en lugar de como alguien a quien lleguemos a conocer de verdad. ¿Por qué le habéis dado un papel más importante en la historia? ¿Es principalmente para que los jugadores comprendan mejor a Edward, o hay algún papel que os hubiera gustado que Caroline hubiera desempeñado más en el juego original?

Darby McDevitt: Hace mucho, cuando empezamos a concebir la historia, de hecho pensamos en planificar secuencias jugables con ella. La dificultad siempre fue que, cuando planeas algo bastante alejado de la mecánica central de ser un pirata, tiendes a tener problemas para saber cómo abordarlo. No queríamos que se limitara a pasear e interactuar con objetos. Nunca encontramos la forma adecuada de hacer que esas secuencias fueran interactivas. Pero sí sentí que, si te fijas en la distribución de los momentos a lo largo del juego, Caroline siempre está en la mente de Edward, incluso cuando no la ves. Él siempre está escribiéndole una carta. Hay un momento en el que Anne Bonny entra y le pregunta qué está haciendo, y él responde: "Oh, solo le estoy escribiendo una carta a mi mujer. Probablemente ya le dé igual, de todos modos". Caroline siempre está en su mente, pero sentí que había un bajón a mitad del juego en el que su presencia empieza a desvanecerse un poco, y quería recuperarla.

Las tres escenas que escribí tratan sobre Caroline. Está esta, y luego, más adelante, hay una carta en Black Flag en la que Edward dice que por fin va a enviar un mensaje a su esposa para pedirle que vaya a reunirse con él. Ahora podemos escuchar el contenido de esa carta. Luego reformulamos la interacción final con Black Bart Roberts: en el original, la historia actual y la historia histórica están entrelazadas a través de la identidad de Bart Roberts. Como Resynced no tiene el marco de la historia actual, queríamos traer a Caroline de vuelta también a ese intercambio final. Se trataba realmente de hacer que su presencia se notara en una mayor parte de la historia. En el original había unas cinco escenas de flashback con ella. Lo que hicimos fue retrasar algunas de ellas e insertar la escena del chocolate antes, de modo que todas las demás se sitúan en momentos diferentes y se extienden más a lo largo del juego. La sensación general debería ser que se nota su presencia a lo largo de todo su viaje.

IGN: Hablando de la historia ambientada en la actualidad —que sé que no aparece en este juego—, ¿participaste en la redacción del original y qué te parece que ya no esté presente?

Darby McDevitt: Sí, escribí todo el contenido original ambientado en la actualidad. En cuanto a cómo me siento al ver que no está en Resynced, la parte de la época actual de Assassin's Creed siempre intentaba contar una historia que discurría en paralelo con el presente, así que cuando juegas al original, todo ocurre en tiempo real: en 2013, lidiando con la muerte de Desmond. Si hackeabas todos los ordenadores en las secuencias de la era moderna, se trataba de lo que hicieron los Templarios cuando recuperaron el cuerpo de Desmond y escanearon su ADN. Esa historia en concreto no es relevante para la narrativa de la era moderna que están contando ahora. No estoy involucrado en la estructura de esta versión. De eso se encarga otro equipo, pero desde una perspectiva metanarrativa tiene sentido que la parte actual de Black Flag ya haya ocurrido en el pasado y que haya contenido nuevo para la trama actual. Es casi como si Resynced fuera alguien que, ahora, 13 años después de la historia de Desmond, reviviera los recuerdos de Edward a través del Animus con una nueva perspectiva.

IGN: Había un giro al final que estaba bastante directamente relacionado con la historia de Edward, así que me pregunto: ¿cómo se percibirá ahora que falta ese momento?

Darby McDevitt: He retocado esa escena final con Black Bart Roberts para que refleje más la historia histórica en lugar de conducir hacia ese giro. El giro sigue ahí para quienes jueguen al original; no se ha eliminado del canon en absoluto. Simplemente no es tan relevante para esta versión Resynced. Y, de todos modos, John, de TI, está muerto. Murió en el primer juego. Sería interesante ver si encuentran una forma divertida de abordarlo, pero no estoy trabajando en el contenido de la época actual para este título, así que, sinceramente, no sé qué tienen planeado.

IGN: Algo que noto cuando vuelvo atrás y leo mis antiguos escritos es que me estremezco. ¿Te ha pasado eso alguna vez con este proyecto?

Darby McDevitt: ¡Con este no tanto! Estoy bastante orgulloso de él. Pero sí, hay ciertas partes que probablemente abordaría de otra manera ahora que tengo más experiencia. He escrito novelas, he escrito otros juegos. En general, sin embargo, estoy bastante satisfecho con él. Estaba profundamente enamorado de Deadwood cuando escribí Black Flag, y tenía muchas ganas de que el juego tuviera un estilo lingüístico similar al de Deadwood, porque cuando escuchas a alguien como David Milch hablar de su enfoque, el lenguaje puede transmitirte el sabor del pasado aunque no sea exactamente como hablaba la gente. Puede darte una sensación que te ayuda a sumergirte en ese mundo, igual que lo hacen el arte o la música. Una palabra oscura y arcaica puede añadir una especie de sal al chocolate, por seguir y abusar de la metáfora.

IGN: Trabajaste en tres escenas nuevas para Resynced. ¿Alguna vez se planteó hacer más que eso?

Darby McDevitt: Estoy bastante ocupado, pero, sinceramente, habría hecho lo que me hubieran pedido. Nuestra conversación inicial giró en torno a lo que cada uno de nosotros creía que faltaba. Joel, el director narrativo, y Paul, el director creativo, me contaron lo que, en su opinión, faltaba; yo les conté lo que pensaba; y llegamos a la conclusión de que Darby se encargaría de completar el material sobre Caroline y de abordar el núcleo de la motivación de Edward. Me hablaron de otras cosas que querían hacer, como ampliar la historia de Barbanegra y Stede Bonnet, pero eso era contenido nuevo, tramas secundarias al margen de la historia principal. No sentí una necesidad especial de dedicarme a eso. Me sentí cómodo diciendo: "Ampliaré la historia que ya está ahí y abordaré las oportunidades perdidas que veo ahora, pero nada nuevo ni tangencial. Ese es su juego y sus historias las cuentan ellos". Black Flag fue sin duda un proyecto en el que sentí que aprendí mucho al escribirlo. Es mi mejor ejemplo temprano de lo que creía que era capaz de hacer. Había escrito Revelations antes de eso, y muchos otros juegos cuando vivía en Seattle, pero Black Flag fue el que sentí que era un paquete completo que hacía casi todo lo que quería que hiciera. No tenía la sensación de necesitar seguir profundizando.

IGN: ¿Sigues involucrado con la franquicia de Assassin's Creed? ¿Has jugado a Shadows?

Darby McDevitt: ¡No, soy un troll profesional de la comunidad de Assassin's Creed! (risas) Me gustan mucho nuestros fans y respondo a sus preguntas en Bluesky. A veces quieren que canonice cosas: me hacen una pregunta oscura que no queda clara en el juego y quieren que publique algo oficialmente al respecto para que se convierta en canon, pero les recuerdo que no puedo canonizar cosas fuera de los juegos. Me gusta interactuar con la comunidad manteniendo cierta distancia, porque tengo que tener cuidado, pero es una comunidad fantástica con una profunda pasión por lo que hemos estado construyendo, y muchos de ellos llevan haciéndolo desde hace mucho tiempo: manteniendo la wiki al día, creando contenido, analizando cada detalle posible de la historia y la mitología. El último juego en el que trabajé —por cierto, sigo en Ubisoft; me fui un tiempo pero volví— fue Valhalla, y me aseguré de que estuviera repleto de trasfondo para que la comunidad pudiera profundizar en él. Canales como Access the Animus hicieron unos 20 vídeos analizando el trasfondo, y me he comprometido a seguir haciéndolo en futuras entregas.

IGN: Quería preguntarte sobre la edición de algo que tiene 13 años. Me parece complicado encontrar el equilibrio para que no parezca un parche. ¿Cómo te aseguras de que parezca que siempre ha estado ahí? ¿Es la primera vez que vuelves sobre una obra como esta para modificarla? ¿Qué te ha parecido la experiencia?

Darby McDevitt: Hay un dicho que siempre utilizo, creo que se atribuye al escritor francés Valéry: «Un poema nunca se termina, solo se abandona». Si me das la oportunidad de reescribir algo, incluso algo que lleva años en las estanterías y en manos de la gente, lo haré. He escrito novelas que guardé en un cajón y volví a sacar diez años después pensando: "¿Sabes qué? Creo que aquí hay algo", y simplemente volví a empezar. Estoy en el bando de Walt Whitman. Él nunca dejó de escribir Hojas de hierba, solo siguió sacando nuevas versiones. En cierto sentido, fue el único libro que escribió. Hay frases concretas de Black Flag que se han convertido en mis favoritas. Es un juego bastante citable, y la gente me las ha repetido, así que sé cuáles son las cinco citas principales que probablemente no tocaría, porque no estoy seguro de poder mejorarlas. Pero, por lo demás, siempre que se me presente la oportunidad, probablemente seguiré adelante. Tendrías que quitarme el bolígrafo de las manos y decirme que pase a otra cosa.

IGN: ¿Tu canción favorita?

Darby McDevitt: ¡Mi canción favorita! Vaya, qué difícil. Mis favoritas siempre han sido más las canciones de taberna que las shanties propiamente dichas. "Here’s a Health to the Company" y "Part of a Glass", por supuesto. De hecho, soy músico aficionado. Grabé mi propia versión de "Star of the County Down", que está en mi SoundCloud, con mi mujer cantando.

IGN: ¿En serio? Sin duda voy a incluir un enlace a tu SoundCloud al final de este artículo, eso es seguro.
Darby McDevitt: ¡Adelante! Mi SoundCloud tiene todo tipo de fragmentos aleatorios. Acabo de publicar una novela y estoy creando una banda sonora para ella, así que ayer publiqué la banda sonora de mi novela.

P.D. Tal y como prometí, aquí está el SoundCloud de Darby McDevitt.

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