Sonic X-treme
| Sonic X-treme | ||
|---|---|---|
|
| ||
| Información general | ||
| Desarrollador | Sega Technical Institute | |
| Distribuidor | Sega | |
| Diseñador |
| |
| Director | Chris Senn | |
| Productor | Mike Wallis | |
| Programador |
| |
| Artista |
| |
| Compositor | Howard Drossin | |
| Franquicia | Sonic the Hedgehog | |
| Datos del juego | ||
| Género | videojuego de plataformas | |
| Modos de juego | un jugador | |
| Datos del software | ||
| Plataformas | Sega Saturn y Microsoft Windows | |
| Datos del hardware | ||
| Formato | CD-ROM | |
| Dispositivos de entrada | mando de videojuegos | |
| Desarrollo | ||
| Lanzamiento |
| |
| Estado de desarrollo | Cancelado | |
Sonic X-treme fue un videojuego de plataformas desarrollado por Sega Technical Institute desde 1994 hasta su cancelación en 1996. Estaba planeado como el primer juego de Sonic the Hedgehog, totalmente en 3D, con el objetivo de llevar a la franquicia a la era tridimensional, y como el primero original para Sega Saturn. La historia seguía a Sonic en su viaje para impedir que el Dr. Robotnik robara seis anillos mágicos a Tiara Boobowski y a su padre. Contaba con niveles abiertos que giraban alrededor de un centro de gravedad fijo y, al igual que las anteriores entregas|, incluía anillos coleccionables y una mecánica trepidante.
Concibieron a X-treme como un plataformas de desplazamiento lateral para Mega Drive que sucedería a Sonic & Knuckles (1994). El desarrollo pasó a la 32X y luego a la Saturn y a Windows, y lo rediseñaron como un plataformas en 3D para la temporada navideña de 1996. El plan se vio interrumpido por la política interna de la empresa, una visita desfavorable de los ejecutivos japoneses de Sega y obstáculos con los motores previstos, incluido uno de Sonic Team para Nights into Dreams. En medio de una creciente presión y una moral en declive, el diseñador Chris Senn y la programadora Christina Coffin enfermaron de gravedad por las presiones de la realización, lo que llevó al productor Mike Wallis a finalmente cancelarlo. También anularon un proyecto cinematográfico con Metro-Goldwyn-Mayer.
En lugar de X-treme, Sega lanzó un adaptación del título de la Mega Drive, Sonic 3D Blast, pero no sacó al mercado ningún plataformas original de Sonic en 3D hasta Sonic Adventure para Dreamcast en 1998. Está considerado como el videojuego cancelado más famoso, y tanto periodistas como aficionados han especulado sobre su potencial. Su anulación se analiza como un factor importante en el fracaso comercial de la Saturn, ya que dejó a la consola sin ninguno original. Elementos similares aparecieron en entregas posteriores, como Sonic Lost World (2013).
Premisa
[editar]
X-treme era un videojuego de plataformas en donde los jugadores controlaban a Sonic the Hedgehog desde una perspectiva en tercera persona.[1] Habría sido el primer juego de la franquicia con jugabilidad en 3D, anterior a Sonic Adventure (1998).[2] La mecánica era similar al plataformas Bug! (1995) para Sega Saturn, aunque el productor Mike Wallis señaló que se diferenciaba en que se podía moverse libremente por los niveles, sin verse limitado por recorridos lineales.[1]
Incorporaba un sistema de cámara de ojo de pez, el «Reflex Lens», que ofrecía una visión gran angular,[3] haciendo que las fases parezcan moverse alrededor del personaje.[4] Girarían en torno de un centro de gravedad fijo, lo que significaría que pudiera correr por las paredes, al llegar a lo que antes era el techo. También lograba entrar y salir de la pantalla mientras se movía.[5] Las batallas contra los jefes, se desarrollaban en zonas abiertas, al estilo de una arena,[4] y se representaban mediante polígonos en lugar de sprites. Estos utilizaban sombreados, transparencia y efectos de iluminación para mostrar todo el potencial técnico de la Saturn.[6]
Los programadores querían llevar a Sonic a la era del 3D aprovechando sus éxitos.[7][8] En 1996, Wallis dijo que contaba con la mecánica habitual, pero «le estamos dando nuevos movimientos, porque es un erizo de la época, así que lo estamos poniendo al día».[9] Al igual que las anteriores entregas, X-treme hacia hincapié en la velocidad y la física, e incluía fases especiales y anillos coleccionables.[1][7] Entre las novedades se incorporaban la posibilidad de lanzar anillos a los enemigos, crear un escudos y realizar ataques giratorios en el aire,[7] golpear a los rivales que se encuentran debajo con un «Power Ball», saltar más alto con menos control de lo usual y ejecutar una ofensiva «Sonic Boom», en combinación con el escudo, que pega en un radio de 360 grados.[5] El surf y el puenting se consideraban actividades «cool» en aquella época.[7]
Los documentos de modelo del antiguo productor ejecutivo Michael Kosaka preveían seis zonas con tres niveles cada una.[10] Antes de la cancelación se hicieron al menos cuatro: Jade Gully, Red Sands, Galaxy Fortress[5] y Crystal Frost.[1] El diseñador jefe, Chris Senn, aseguró que modeló y texturizó a cuatro protagonistas y elaboró bocetos para cincuenta adversarios, además de componer una hora de música.[7] La trama sufrió varias modificaciones;[1] el caso descrito en los materiales promocionales se refería a Tiara Boobowski, que iba a convertirse en un personaje principal,[7][11] y su padre, el profesor Gazebo Boobowski, que piden ayuda a Sonic para defender los seis Anillos Mágicos del Orden del Dr. Robotnik.[1][8] Otro nuevo que apareció en los guiones preliminares ha sido Chaos, un monstruo atrapado dentro de la Esmeralda Maestra.[12] Fang the Sniper y Metal Sonic estaban previstos como jefes.[6]
Antecedentes
[editar]Sonic Team desarrolló el primer Sonic the Hedgehog en Japón. Lanzado en 1991, contribuyó enormemente a aumentar la popularidad de la Mega Drive en Norteamérica.[13] Tras su estreno, el programador Yūji Naka y otros miembros del equipo japonés se trasladaron a California para incorporarse al Sega Technical Institute (STI), una división de desarrollo dirigida por Mark Cerny.[14][15] El objetivo de Cerny era crear uno de élite que combinara las filosofías de diseño de los programadores de ambos.[15]
En 1991, STI comenzó a hacer varios juegos, entre ellos Sonic the Hedgehog 2 (1992), que salió a la venta al año siguiente. Aunque tuvo éxito, la barrera del idioma y las diferencias culturales crearon una brecha entre los desarrolladores japoneses y los estadounidenses. Una vez finalizado, Cerny dejó STI y Roger Hector, antiguo empleado de Atari, lo sustituyó. El equipo de este último elaboró Sonic Spinball (1993), mientras que el primero produjo Sonic the Hedgehog 3 (1994) y Sonic & Knuckles (1994).[15] Según el programador, Takashi Iizuka, el personal japonés probó a utilizar gráficos 3D generados por ordenador para Sonic 3, pero no pudo implementarlos debido a la limitada potencia de la consola.[16] Una vez terminado Sonic & Knuckles, Naka regresó al país para trabajar en Nights into Dreams (1996) con Sonic Team.[14]
En aquella época, Sega of America funcionaba como una entidad independiente, y las relaciones con la sede japonesa no siempre eran fáciles.[4] Es posible que parte de este conflicto se debiera al presidente, Hayao Nakayama, y a su admiración por la empresa; según el antiguo director ejecutivo, Tom Kalinske, a algunos no les gustaba que Nakayama pareciera favorecer a los estadounidenses, y «quizá muchos de los japoneses sentían un poco de envidia, y creo que eso influyó en parte en las decisiones que se tomaron».[17] Por el contrario, el autor Steven L. Kent, opinaba que Nakayama intimidaba a los americanos y creía que los ejaponeses tomaban las mejores resoluciones.[18] Según Héctor, tras el debut de la PlayStation de Sony en 1994, el ambiente en Sega se volvió tenso, con «muchas acusaciones».[19]
Desarrollo
[editar]Tras el regreso de Naka a Japón con su equipo a finales de 1994, STI quedó con una plantilla compuesta en su mayoría por personal estadounidense.[19] El desarrollo de Sonic X-treme comenzó al desenlace de ese año en STI.[7] Michael Kosaka desempeñó el papel de productor ejecutivo y jefe, y Senn, el diseñador y artista de CGI, creó animaciones para presentarlo a los directivos de Sega.[4] Con la llegada de las nuevas consolas y la era de los 32 bits, lo trasladaron a la 32X con el título provisional de Sonic 32X[7] en referencia al nombre en clave «Project Mars» utilizado para la consola.[20] El diseño inicial era uno de desplazamiento lateral isométrico, pero acabó convirtiéndose en uno totalmente en 3D con una perspectiva situada en un plano flotante. Kosaka terminó los documentos de boceto antes de que saliera al mercado, sin tener una idea clara del hardware.[7] Algunos de los conceptos aportaban nuevas dinámicas, como la posibilidad de que un segundo usuario controlara a un protagonista distinto de Tails. A medida que se rescataba a los personajes, se desbloqueaban varios manejables —incluidos algunos de la serie de dibujos animados— que contaban con movimientos únicos. También podían conseguir las Esmeraldas del Caos en niveles especiales en los que había que jugar a un minijuego similar al hockey aéreo contra el Dr. Robotnik, y al reunir las siete se desbloqueaba el verdadero final.[10]
A mediados de 1995, Kosaka renunció.[7] Según Senn, «[Kosaka] y el productor ejecutivo Dean Lester no se llevaban bien, y creo que Michael consideró que lo mejor que podía hacer era simplemente alejarse de lo que él pensaba un entorno políticamente tóxico».[4] Lester dimitió más adelante en 1995 y Manny Granillo lo sustituyó. Wallis, quien había trabajado en The Ooze y Comix Zone, pasó a estar al frente de Sonic X-treme.[10] Ofer Alon reemplazó al programador jefe Don Goddard, con quien a algunos miembros les resultaba difícil laborar, ya que, de acuerdo con ellos, no compartía su empleo.[8] Dado que el diseño estaba cambiado considerablemente y la 32X no tenía éxito en el mercado, la producción sucedió a un sistema de cartuchos, previsto para el futuro, equipado con hardware 3D de Nvidia y ideada para competir con la Nintendo 64.[3] Se encargó al director técnico de STI, Robert Morgan, que estudiara esta posibilidad, sin especificaciones de hardware ni kits. Tomaron esta decisión debido a su capacidad prevista para manejar gráficos en 3D y a la falta de interés de la alta dirección de Sega of America por la Sega Saturn. Después de que la empresa anunciara que se centraría exclusivamente en esta, volvió a cambiar,[4] lo que le costó al grupo varias semanas.[10]
Cuando Naka visitó STI y vio cómo avanzaba el proyecto X-treme, se limitó a decir «buena suerte».[3][4] Según Senn, le inquietaba la intención del estudio de hacer un título de Sonic totalmente en 3D para la Saturn, algo que le parecía demasiado ambicioso para el hardware. Creía que ese modelo haría que STI abandonara su simplicidad. Senn recordaba: «[A Naka] le aterrorizaba la idea de que su propia creación pudiera verse completamente alterada. En 2D se basaba en una mecánica sencilla, eficaz y divertida. Y estaba convencido de que el uso del 3D podría generar un montón de problemas».[12]
Diseño
[editar]Dos equipos desarrollaron la versión para Saturn al utilizar motores distintos, a partir de la segunda mitad de 1995. Uno, dirigido por Morgan y en el que participaba el programador Chris Coffin, se encargó de realizar los jefes finales de exploración libre.[8] Este empleaba herramientas empleadas en entregas como Panzer Dragoon II Zwei y los representaba como personajes totalmente poligonales.[6] El otro, liderado por Senn y Alon, produjo las fases principales, trabajando en PC con la intención de adaptar su labor a la consola.[8] Ambos se centraron en hacer un editor para crear los niveles principales. La música y los fondos no se podían programar, por lo que había que planificarlos manualmente para cada uno. Los enemigos se elaboraron como sprites prerenderizados.[6] Senn perdió once kilos y enfermó gravemente por ejercer en exceso en X-treme.[10]
Entre el resto del personal se encontraban el compositor Howard Drossin, el artista principal Ross Harris, los artistas y diseñadores Fei Cheng y Andrew Probert, y los diseñadores Jason Kuo y Richard Wheeler.[1] Hirokazu Yasuhara, el dibujante de los juegos de Sonic para Mega Drive, también participó en el proyecto.[21] Según Senn, su grupoo era completamente diferente de los del STI dirigidos por Naka; esto, sumado a su inexperiencia, «sembró la semilla de la duda y creó una bomba de relojería política a punto de estallar si no conseguíamos resultados espectaculares rápidamente».[8] Wallis expresó su frustración con la estructura y consideró que las luchas internas obstaculizaban el progreso.[10] Coffin pensaba que la distribución de responsabilidades garantizaría que todo saliera a la perfección.[6]
El diseño planteó algunas dificultades. Según Wallis, combinaría el desplazamiento lateral en 2D con «la posibilidad de que [Sonic] entrara y saliera de la pantalla», lo que generó problemas inesperados a la hora de implementarlo.[8] Senn señaló que uno de los principales era adaptar los controles sencillos y rápidos a un entorno tridimensional: «La sencillez de los movimientos, sobre todo al desplazarse a gran velocidad, había desaparecido. Ver lo suficientemente lejos, no quedarse atascado en los obstáculos e intentar mantener esa sensación de velocidad y libertad resultaba muy difícil».[22] Los gráficos en 3D eran una novedad, y los realizadores aún estaban descubriendo cómo afectarían a los controles y a la mecánica.[8] La programación para la Saturn resultó complicada; como Alon no conseguía que su motor, producido para PC, funcionara con la suficiente rapidez en la Saturn, Morgan encargó la adaptación a Point of View Software, una empresa externa.[10]
Disputas con Sega
[editar]«Fue de lo peor que he visto nunca. Las intrigas políticas que llevaron a la marcha de Kosaka-san. Permitir que un novato aspirante a diseñador como yo ocupara el puesto de un veterano como Michael Kosaka sin orientación ni dirección. Cambiar tres veces de programador jefe durante el primer año y medio de producción, reinicia la tecnología cada vez. Una brecha entre las ideas de la gente sobre cómo debía ser el juego. Egos. Inexperiencia. Mala comunicación, malas políticas… todas estas cosas contribuyeron a la inevitable desaparición del proyecto». —Chris Senn[4] |
En marzo de 1996, unos representantes de Sega procedentes de Japón visitaron STI para evaluar el estado de los trabajos. En ese momento, X-treme ya llevaba retraso.[10] Senn y otras fuentes indican que el visitante más destacado era el presidente Nakayama,[3][4][8] aunque Wallis destituyó al vicepresidente ejecutivo Shōichirō Irimajiri.[10] No le convenció la labor de Senn y Alon, ya que la versión que vio, adaptada de PC a Saturn por Point of View, funcionaba con una baja velocidad de fotogramas.[3] Senn, quien contó que el visitante «salió furioso, prácticamente maldiciendo, al ver lo que habían hecho», y Alon intentaron mostrarle su adaptación más reciente para PC, pero él se marchó antes de que tuvieran oportunidad de hacerlo.[4][8]
El invitado quedó impresionado por el motor principal de Coffin,[4] y pidió que se rediseñara en función de ello.[8] Preocupado por la necesidad de crear, en esencia, un juego nuevo antes de la estricta fecha límite de octubre de 1996, Wallis aisló al equipo de Coffin para evitar influencias externas.[4] Estaba formado por cuatro artistas, dos programadores, un contratista y tres diseñadores, y se instaló en unos antiguos asentamientos de STI.[10] Aunque ni Senn ni Alon formaban parte oficialmente del grupo de producción tras la visita, siguieron laborando en su versión, con la esperanza de presentársela a Sega como uno para PC.[3]
En abril, Bernie Stolar, vicepresidente ejecutivo de Sega of America, se puso en contacto con STI y les preguntó qué podía hacer para ayudar a que estuviera listo a tiempo. A sugerencia de Wallis, les proporcionó las herramientas y el código fuente del videojuego en 3D para Saturn de Sonic Team, Nights into Dreams.[7] Naka no participó en las conversaciones y se enfadó al enterarse de que utilizaban sus herramientas sin permiso,[12] Y dos semanas después, Stolar solicitó al personal que dejara de emplear esas. Según algunas informaciones, Naka amenazó con abandonar Sega si se seguían empleando. Senn descartó esto como una especulación, pero afirmó que, de ser cierto, entendía el interés por mantener el control sobre la tecnología de Sonic Team y la franquicia.[7][23] Este hacía su propio título en 3D al aprovechar el motor de Nights, lo que podría haber motivado la advertencia.[24] Su pérdida al equipo le costó varias semanas de desarrollo.[3][10] En julio de 2022, Naka negó tener algo que ver con el uso de Nights por parte de X-treme y aseguró que habría sido inútil, ya que estaba programado en ensamblador y el segundo estaba escrito en C. Dijo que nunca había oído que STI quisiera utilizarlo y sugirió que los realizadores inventaron la historia para justificar su incapacidad para terminarlo.[23]
Cancelación
[editar]En mayo de 1996, Sega presentó una demo jugable de X-treme en el E3 de 1996 de Los Ángeles,[25][11] y mostró una versión del motor de Coffin.[3] En aquel momento, la moral del equipo estaba por los suelos y la rotación de personal era elevada.[4] En agosto, Coffin había contraído una neumonía ambulatoria grave. Wallis elogió su esfuerzo, pero reconoció que, sin él, el grupo no tenía ninguna posibilidad de cumplir con el plazo. Por esas mismas fechas, Senn enfermó de tal manera que le dijeron que le quedaban seis meses de vida, aunque grupos finalmente sobrevivió. Con ambos mermados a dos meses de la fecha límite, Wallis canceló el juego.[3][7]
Sega había anunciado inicialmente que se había retrasado;[26] sin embargo, a principios de 1997, comunicó que había sido anulado.[8] Para la temporada navideña de 1996, se centró en cambio en Nights into Dreams de Sonic Team, y en una adaptación del título de Mega Drive Sonic 3D Blast de Traveller's Tales, en la que colaboró Wallis.[4] Morawiec pidió que X-treme se convirtiera en las fases de bonificación en 3D Blast, pero Traveller's Tales era incapaz de transferir correctamente el modelo de Sonic.[27] El trabajo de Sonic Team en uno en 3D para Saturn logró convertirse en Sonic Adventure (1998) para Dreamcast. Se pueden ver restos de su prototipo en la recopilación Sonic Jam (1997).[28][29]
Aunque Senn consideraba que la versión que él y Alon realizaba podría haberse terminado en un plazo de entre seis y doce meses más,[7] la división de PC no quiso financiarlo, y es posible que mostrara reticencia después de que rechazaron el motor.[3] Tras el repelió del proyecto, Alon dejó la empresa.[4] Sega of America disolvió STI en 1996 después de una serie de cambios en la dirección. Héctor creía que el éxito de PlayStation provocó una crisis interna que derivó en su ruptura.[15] Según Wallis, STI se reestructuró como el departamento de productos después de que el anterior pasara a denominarse SegaSoft.[19]
Película cancelada
[editar]En agosto de 1994, Sega of America firmó un acuerdo con Metro-Goldwyn-Mayer y Trilogy Entertainment para producir una película de animación de imagen real basada en Sonic the Hedgehog y vinculada a Sonic X-treme. En mayo de 1995, el guionista Richard Jeffries presentó un guion titulado Sonic: Wonders of the World. En él, Sonic y el Dr. Robotnik escapaban de Sonic X-treme al mundo real, donde el primero se alía con un niño llamado Josh para impedir que Robotnik robe las maravillas. Las empresas no lograron llegar a un acuerdo y la cancelaron.[30]
Legado
[editar]
En lugar de Sonic X-treme, Sega lanzó una adaptación del juego de Mega Drive, Sonic 3D Blast, y Sonic Jam, una recopilación para el sistema con un nivel adicional en 3D.[3] Su cancelación se cita como una de las razones principales del fracaso de la Saturn.[20][31][32] Aunque Sega controlaba hasta el 55 % del mercado de las consolas en 1994,[33] en agosto de 1997, Sony dominaba el 47 %, Nintendo el 40 % y Sega solo el 12 %.[34]
X-treme está considerado como el título de la franquicia cancelado más famoso,[35] y tanto periodistas como aficionados han especulado sobre su potencial. David Houghton de GamesRadar+ describió la posibilidad de «un buen videojuego de Sonic en 3D» para la Saturn como una hipótesis del tipo «¿y si...?» similar a la supervivencia de los dinosaurios tras la extinción.[4] Travis Fahs de IGN lo detalló como «un recipiente vacío para las ambiciones de Sega y las esperanzas de sus seguidores», y afirmó que supuso un cambio importante, su mascota y el sistema.[3] Levi Buchanan, que también escribe para el sitio web, aseguró que, aunque la ausencia de una verdadera secuela para la consola «no arruinó del todo» sus posibilidades, «desde luego no ayudó mucho».[31] Dave Zdyrko, que gestionaba una conocida página web dedicada a los fanáticos de la Saturn, declaró: «No sé si [X-treme] habría podido salvarla, pero... Sonic contribuyó al éxito de la Mega Drive y no tenía ningún sentido que no hubiera una nueva y gran entrega lista para el lanzamiento de la [Saturn] o poco antes».[36]
En una retrospectiva de 2007, el productor Wallis afirmó que podía competir con el Super Mario 64 de Nintendo 64.[8] Senn creía que una versión desarrollada por él mismo con el motor de Alon podría haber tenido éxito de ventas.[7] Next Generation dijo que habría dañado la reputación de Sega si no hubiera estado a la altura de títulos de la competencia como Super Mario 64 y Crash Bandicoot.[37] A Naka no le gustó y, en 2012, recordó haber sentido alivio al enterarse de su cancelación.[29]
Algunos elementos aparecieron en juegos posteriores. Reutilizaron el modelo 3D del personaje en el educativo Sonic's Schoolhouse (1996), mientras que Chaos, creado originalmente para X-treme, figuró como uno de los antagonistas de Sonic Adventure.[12] Los reporteros señalaron similitudes en los temas y la mecánica de los niveles entre X-treme y el videojuego de 2013 Sonic Lost World,[38] aunque Iizuka, ahora director de Sonic Team, expresó que el parecido era una coincidencia.[39] Posteriormente, Senn trabajó en la entrega para Wii U Sonic Boom: Rise of Lyric, que salió a la venta en 2014 y recibió críticas abrumadoramente negativas.[22]
Prototipos y recreaciones
[editar]Durante años, apenas se publicó material sobre X-treme más allá de unas capturas de pantalla promocionales. Fahs escribió en 2008 que la mayoría de los programadores no estaban dispuestos a hablar, ya que «esa experiencia seguía siendo un recuerdo doloroso de un estrés y una presión inimaginables, y de una decepción total».[3] En 2006, un coleccionista anónimo compró un ejemplar de uno de los primeros motores de prueba en una subasta por 2500 dólares estadounidenses.[7][40] Se difundió una imagen GIF animada y, tras una campaña de recaudación de fondos organizada por la comunidad del sitio web «Assemblergames» para adquirir el disco a un coleccionista, filtraron la imagen el 17 de julio de 2007.[41] Senn creó una página web con el historial de desarrollo, que incluía fotos de las primeras fases, un personaje jugable llamado Tiara y música conceptual. Planteó terminarlo por su cuenta y utilizó algunas de sus ideas en un fangame,[4] aunque sus planes nunca llegaron a concretarse.[2]
En febrero de 2015, un aficionado consiguió el código fuente y divulgó una adaptación manejable que incorporaba el nivel que se mostraba en la demo del E3 de 1996.[42] Hardcore Gamer lo describió como un juego tosco pero ingenioso, que carecía de velocidad pero conservaba el espíritu del diseño de Sonic. Consideraban que, de haberse completado, podría haber supuesto un buen rumbo para la franquicia y un impulso para la Saturn.[2] En marzo de 2017, otro fanático comenzó a hacer un homebrew para la consola basado en X-treme, Sonic Z-treme, y lanzó una versión preliminar en septiembre de 2018. Eurogamer señaló que se trataba de un trabajo impresionante que combinaba ideas y escenarios a su estilo con nuevos conceptos.[43]
Referencias
[editar]- 1 2 3 4 5 6 7 Baggatta, Patrick (Junio de 1996). «Sonic's Red Shoe Diaries – Part 1». Game Players (en inglés) (Imagine Publishing) (85): 38-41.
- 1 2 3 Carlson, Alex; Khan, Jahanzeb (27 de febrero de 2015). «Taking a Spin with Sonic X-treme Protoype». Hardcore Gamer (en inglés). Archivado desde el original el 31 de enero de 2023. Consultado el 31 de enero de 2023.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Fahs, Travis (29 de mayo de 2008). «Sonic X-Treme Revisited – Saturn Feature at IGN». IGN (en inglés). Ziff Davis. Archivado desde el original el 12 de julio de 2017. Consultado el 28 de marzo de 2022.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 Houghton, David (24 de abril de 2008). «The greatest Sonic game we never got». GamesRadar+ (en inglés). Future plc. Archivado desde el original el 26 de octubre de 2013. Consultado el 28 de marzo de 2022.
- 1 2 3 Baggatta, Patrick (Julio de 1996). «Sonic's Red Shoe Diaries – Part 2». Game Players (en inglés) (Imagine Publishing) (86): 42-44.
- 1 2 3 4 5 Baggatta, Patrick (Septiembre de 1996). «Sonic's Red Shoe Diaries – Part 3». Game Players (en inglés) (Imagine Publishing) (88): 52-55.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 «Whatever Happened To... Sonic X-treme». Retro Gamer (en inglés) (Imagine Publishing) (22): pp. 36-38. Marzo de 2006.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 «The Making Of: Sonic X-treme». Edge (en inglés) (Future plc) 15 (177): 100-103. Julio de 2007. Archivado desde el original el 17 de abril de 2013.
- ↑ «Sonic X-treme: Electronics Entertainment Expo '96 Special Report». Intelligent Gamer (en inglés) (Ziff Davis) (1): 28-29. Junio de 1996.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Horowitz, Ken (2006). «Playing at the Next Level: A History of American Sega Games». McFarland & Company (en inglés). pp. 98-102. ISBN 9780786499946.
- 1 2 «X-pect the X-treme!». Sega Saturn Magazine (en inglés) (9): 32-33. julio de 1996.
- 1 2 3 4 Petronille, Mark; Audureau, William (2013). The History of Sonic the Hedgehog (en inglés). Pix'n Love. pp. 58-61; 193; 264. ISBN 978-1926778563.
- ↑ Kennedy, Sam. «The Essential 50: Sonic the Hedgehog». 1UP.com (en inglés estadounidense). Ziff Davis. Archivado desde el original el 22 de agosto de 2004. Consultado el 8 de marzo de 2015.
- 1 2 Smith, Sean (Junio de 2006). «Company Profile: Sonic Team». Retro Gamer (en inglés) (Imagine Publishing) (26): 24-29.
- 1 2 3 4 Day, Ashley (Marzo de 2007). «Company Profile: Sega Technical Institute». Retro Gamer (en inglés) (Imagine Publishing) (36): 28-33.
- ↑ Thorpe, Nick (2016). «The Story of Sonic the Hedgehog». Retro Gamer (en inglés) (Imagine Publishing) (158): 16-25.
- ↑ Fahs, Travis (21 de abril de 2009). «IGN Presents the History of Sega». En Ziff Davis, ed. IGN (en inglés). Archivado desde el original el 20 de noviembre de 2012. Consultado el 29 de marzo de 2022.
- ↑ Horowitz, Ken (9 de mayo de 2006). «Interview: Steven Kent (Author)». Sega-16 (en inglés). Ken Horowitz. Archivado desde el original el 4 de mayo de 2016. Consultado el 29 de marzo de 2022.
- 1 2 3 Horowitz, Ken (11 de junio de 2007). «Developer's Den: Sega Technical Institute». Sega-16 (en inglés). Ken Horowitz. Archivado desde el original el 8 de abril de 2016. Consultado el 29 de marzo de 2022.
- 1 2 Newton, James (23 de junio de 2011). «Feature: The Sonic Games That Never Were». Nintendo Life (en inglés). Nlife Media. Archivado desde el original el 15 de junio de 2013. Consultado el 29 de marzo de 2022.
- ↑ Parker, Laura (5 de abril de 2012). «Sonic designer joins Nintendo - Report». GameSpot (en inglés). Archivado desde el original el 21 de junio de 2023. Consultado el 7 de agosto de 2022.
- 1 2 Carpenter, Nicole (22 de marzo de 2022). «Did Sonic really lose to Mario?». Polygon (en inglés). Archivado desde el original el 5 de octubre de 2023. Consultado el 7 de agosto de 2022.
- 1 2 Powell, Chris (28 de julio de 2022). «Yuji Naka responds to rumors he was responsible for Sonic X-treme’s cancellation». MegaVisions (en inglés). Archivado desde el original el 28 de julio de 2022. Consultado el 17 de enero de 2023.
- ↑ Hunt, Stuart; Jones, Darran (Diciembre de 2007). «The Making Of... Nights». Retro Gamer (en inglés) (Imagine Publishing) (45): 26-33.
- ↑ «Sony's Video Games Onslaught Continues!». Maximum: The Video Game Magazine (en inglés) (Emap International Limited) (7): 72-73. Junio de 1996.
- ↑ «New Sega Happenings». Next Generation (en inglés). Future US. Archivado desde el original el 20 de diciembre de 1996. Consultado el 29 de marzo de 2022.
- ↑ Szczepaniak, John (2014-07). The untold history of Japanese game developers (en inglés) (Primera edición). p. 292. ISBN 978-0-9929260-0-7. OCLC 890601504. Consultado el 30 de marzo de 2022.
- ↑ Barnholt, Ray. «Yuji Naka Interview: Ivy the Kiwi and a Little Sega Time Traveling». 1UP.com (en inglés). Ziff Davis. Archivado desde el original el 4 de marzo de 2014. Consultado el 29 de marzo de 2022.
- 1 2 Towell, Justin (23 de junio de 2012). «Super-rare 1990 Sonic The Hedgehog prototype is missing». GamesRadar+ (en inglés). Future plc. Archivado desde el original el 24 de marzo de 2016. Consultado el 29 de marzo de 2022.
- ↑ Owen, Luke (6 de julio de 2018). «The Sonic the Hedgehog Movie That Never Got Made». Kotaku (en inglés). Archivado desde el original el 23 de octubre de 2018. Consultado el 29 de marzo de 2022.
- 1 2 Buchanan, Levi (2 de febrero de 2009). «What Hath Sonic Wrought? Vol. 10 – Saturn Feature at IGN». IGN (en inglés). Ziff Davis. Archivado desde el original el 11 de noviembre de 2013. Consultado el 29 de marzo de 2022.
- ↑ Hester, Blake (23 de marzo de 2017). «Former Sega America CEO Tom Kalinske on Sonic's missteps and future». Polygon (en inglés). Vox Media. Archivado desde el original el 11 de abril de 2018. Consultado el 11 de abril de 2018.
- ↑ Greenstein, Jane (13 de enero de 1993). «Game makers dispute who is market leader». Video Business (en inglés) (Reed Business Information). «Sega dijo que sus productos representaron el 55 % de todas las ventas de hardware de 16 bits en 1994.»
- ↑ Kent, Steve L. (2001). The ultimate history of video games : from Pong to Pokémon and beyond : the story behind the craze that touched our lives and changed the world (en inglés) (Primera edición). Roseville, California: Prima Publishing. p. 558. ISBN 0-7615-3643-4. OCLC 47254175.
- ↑ Newton, James (23 de junio de 2011). «Feature: The Sonic Games That Never Were». Nintendo Life (en inglés). Archivado desde el original el 6 de marzo de 2026. Consultado el 3 de mayo de 2026.
- ↑ «Sega Saturn: The Pleasure And The Pain». 1Up.com. Ziff Davis. 5 de agosto de 2005. Archivado desde el original el 21 de octubre de 2012. Consultado el 29 de marzo de 2022.
- ↑ «In the Studio». Next Generation (en inglés) (Future US) (23): 17. Noviembre de 1996.
- ↑ Sliwinski, Alexander. «Sonic: Lost World finds gameplay footagefecha=28 de mayo de 2013». Joystiq (en inglés). AOL. Archivado desde el original el 7 de junio de 2013. Consultado el 29 de marzo de 2022.
- ↑ Hawkins, Matt (14 de junio de 2013). «Sonic Lost World Has Nothing To Do With Sonic X-treme». Siliconera (en inglés). Archivado desde el original el 24 de julio de 2021. Consultado el 29 de marzo de 2022.
- ↑ Snow, Blake (9 de marzo de 2006). «Man pays $2500 for Sonic X-treme demo». Joystiq (en inglés). AOL. Archivado desde el original el 28 de febrero de 2015. Consultado el 29 de marzo de 2022.
- ↑ McWhertor, Michael (4 de junio de 2007). «Sonic X-Treme "Nights Version"». Kotaku (en inglés). Gawker Media. Archivado desde el original el 18 de octubre de 2012. Consultado el 29 de marzo de 2022.
- ↑ Matulef, Jeffrey (24 de febrero de 2015). «Sonic fans release long lost tech demo of unfinished Saturn game». Eurogamer (en inglés). Gamer Network Ltd. Archivado desde el original el 20 de octubre de 2016. Consultado el 29 de marzo de 2022.
- ↑ Linneman, John (29 de septiembre de 2018). «Sonic X-Treme and Sonic Chaos remakes are the highlights of SAGE 2018». Eurogamer (en inglés). Archivado desde el original el 31 de enero de 2023. Consultado el 31 de enero de 2023.
Enlaces externos
[editar]
Wikimedia Commons alberga una categoría multimedia sobre Sonic X-treme.